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从数学艺术角度解析游戏设计之游戏机制2

发布时间:2020-02-11 07:09:01 阅读: 来源:硅系厂家

从根本来说,游戏是由若干试图完成特定目标的玩家构成的互动活动,所以进行游戏设计需要解决的两个基本问题是:

1. 由多少玩家能够进行游戏体验?

2. 游戏的目标是什么?

就玩家数量而言,我想你可以将游戏分成如下类型:

* 个人主义的竞争游戏——每位玩家都想要胜出,但赢家只有1位。

* 联合竞争游戏——来自2个或过个团队的玩家相互竞争,只有1个团队会胜出。

* 完全合作型游戏——玩家共同克服游戏设计固有的障碍。

我喜欢完全合作型游戏,虽然我并没有玩过很多有趣的合作型游戏。虽然我有引入若干联合建造元素,但我的游戏属于竞争类型。

关于游戏目标,最常见的模式是成为得分最高的玩家。得分可以基于现金、财产或是抽象积分。有些游戏采用这样的设计方式:玩家逐步被淘汰,最终存活的玩家就是赢家。这些游戏存在内在弊端,当玩家离开游戏后,游戏对他们来说就不再有趣。另一获胜条件也许是个球门柱——成为首个到达目的地的玩家。

Monopoly

不同人对于优秀作品有不同定义。在有些人看来,《大富翁》就是款很棒的游戏。但我认为如下元素构成优秀游戏作品:

* 自动平衡:如果有人处于领先位置,游戏应向其呈现更复杂的内容。同样,我们向输家通过获胜机会。

* 选择:游戏应向玩家呈现有趣且富有挑战性的决策。

* 给所有玩家带来乐趣:在赢家和输家眼中,游戏都应富有趣味。

* 重玩价值:掌握策略应花费较长时间,所以游戏反复体验起来应该富有趣味。

你多半会同意,《大富翁》缺乏这些特性。富人更富,而穷人则逐渐衰弱,进而消亡。游戏只对富人来说富有趣味,而输家则逐一被淘汰。从本质来说,游戏主要围绕掷骰子,以及在能力范围内购买尽可能多的资产,丝毫不涉及决策元素(注:除选择要购买小狗还是帽子外)。

在深入谈论话题前,我想要呈现都对于新作品的构思草图。这只是要告诉你,虽然我在文中的观点相当有条理及颇为连贯,但构思游戏设计无需如此。

brian game brainstorming

从根本来说,我的游戏由两个要素构成:

1. 玩家轮流做出战略决策,以获得分数奖励

2. 玩家修改源自战略决策的奖励

我正在构思一个看起来像是网格的简单游戏面板,其中包含红和蓝玩家的奖励,这些奖励由网格中的小标记表示。这些彩色装饰道具可以在游戏过程中进行添加、移动或移除,进而修改奖励。

gameboard

红和蓝玩家会同时但秘密选择某个操作,出于简单起见,我们将操作称作“消极”和“进取”类型。各动作组合的奖励就会对应呈现。在上述情境中,假设蓝和红玩家选择“进取”操作;红会收到3个积分,而蓝则只会收到2个积分。

将游戏玩家增至2人以上,我想象第3位玩家会扮演什么角色。如果第3位玩家无法控制自己的命运,相反只是基于红和蓝玩家的操作获得奖励,会出现什么情况。我们不妨将第3位玩家称作“绿色”玩家,以小型绿色装饰道具代表他的奖励:

gameboard 2

在红和蓝玩家采取行动后,绿色玩家将获得已知回馈——也许这会影响红和蓝玩家的决策。事情开始变得有趣!

显然玩家应该要能够替换红、蓝和绿角色,我们要允许融入更多玩家,而非仅仅是3位玩家。我们能够做到这点。但我们还需要思考如何修改游戏奖励面板。

修改游戏面板可以通过2种基本方式完成:做出细微变更,或重新设置面板。细微变更包括移动1个装饰道具,就其中两个道具进行替换,改变某个道具的颜色,添加或移除其中一个等。关于重新设置,我想到的是将若干原型情境运用至游戏中。我觉得这些非常有趣,所以我会向你呈现奖励矩阵,同时提供简要说明。此外,为将游戏的评分机制标准化,我决定将原型给予各位玩家的奖励设置为0-4之间。因此每个回合的积分奖励能够保持一致。网格各象限的数字是有序对:头1个是红色玩家的奖励,第二个是蓝色玩家的奖励。

囚徒困境

gird 1

联合采取消极举措能够带来较多回馈,但各玩家难抵进攻的诱惑。而且联合消极举措会将双方玩家置于不利地位。真是进退两难!

猎鹿博弈

grid 2

双方玩家将通过采用消极举措获得丰厚回馈。玩家只有在怀疑对手会采取进攻手段的情况下才会忍不住发动进攻。这和囚徒困境类似,但略有不同,因为进攻诱惑没那么强烈。

尴尬的人行道

grid 3

可以将游戏想象成两个行人在人行道上相向走来。若双方都坚持到底,那么他们就得尴尬地停下脚步。如果他们双方都走向侧边,那么尴尬情况又再次出现。双方只有在某位玩家继续行走,而另一玩家走到侧边的情况下方能获得奖励。

谁是胆小者

grid 4

两个人驱车前往悬崖。最后刹车的人胜出。我们可以将操作想象成“提早刹车”和“等待另一人刹车”。胆小者提早刹车,得不到任何回馈,而勇敢者将获得丰厚奖励。但如果两位玩家都等候另一人先刹车,那么他们就会掉落悬崖,彼此都无法获得奖励。

我还构思出其他原型情境,各情境都包含不同心理学特征及策略。我将游戏的整体结构构想成:

面板由基本原型情境入手,玩家修改奖励;红和蓝玩家选择操作,然后获得积分。在面板重置成新的游戏模型前,这一过程持续重复。将绿色道具投掷至面板中,我们因此能够随机将它们放置于面板上。这可以通过提供绿色道具陈列的纸牌完成,或者可以通过掷骰子随机完成。这不太重要,无需现在做出决定。

我想要采用的游戏机制是有限操作(Limited Actions)和刺激不受欢迎的操作(Unpopular-Action Sweeteners)。

有限操作

这不是原始构思;这之前曾出现在《Agricola》、《Puerto Rico》、《Citadels》和《Meuterer》之类的杰作中。从根本来说,玩家被赋予有限操作(注:没有两位玩家能够在一个游戏回合中采取相同的操作)。

刺激不受欢迎的操作

我玩过的有些游戏就是采用这一机制。如果没有玩家在游戏回合中采取某一操作,那么操作就会因附带奖励而变得颇有诱惑,促使下个玩家采取这一举措。每次当依然没有玩家采取这一举措时,另一奖励就会附着其中。这样所有操作都会在不同时间都富有吸引力,玩家就需要判断什么时候非战略举措变得颇具吸引力,值得他们执行。

在我看来,采用先前的游戏机制没有什么不妥。要制作出各方面都保持创新的作品很有难度。但我认为在游戏中进行创新非常重要:也许是植入可靠的机制,或者也许是创造新鲜内容。修改奖励机制我之前没有见过,所以我对此非常感兴趣。

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